Inny świat – inne kino | Kalejdoskop kulturalny regionu łódzkiego

Inny świat – inne kino

RECENZJA. Jak kino radzi sobie w epoce cyfrowej, jak reaguje na cywilizacyjne zmiany, za które odpowiedzialna jest technologia – zastanawia się Thomas Elsaesser w książce „Kino – maszyna myślenia”. Skomplikowany, pełen sprzeczności świat współczesny odzwierciedla się w filmach – trudnych, niejednoznacznych, zawiłych, nazwanych przez Elsaessera filmami gier umysłowych (mind-game films). Widzowie uczą się z nich, jak żyć w gąszczu realnego świata.
Książka Thomasa Elsaessera – niemieckiego filmoznawcy, pedagoga, teoretyka kina – ukazała się we wrześniu 2018 roku nakładem Wydawnictwa Uniwersytetu Gdańskiego, gdzie autor przez jakiś czas wykładał (pracował na wielu uczelniach w Stanach Zjednoczonych i w Europie). Tom zawiera osiem artykułów opublikowanych w większości w latach 2014-2018. Wspólny jest temat – przemiany kultury filmowej ostatnich dwóch dekad, postrzegane jako efekt, ale i symptom, rewolucyjnych przemian cywilizacyjnych. W swych wywodach Elsaesser łączy dociekania historyczne, interpretacyjne i teoretyczne, traktując je jako punkt wyjścia do śmiałych uogólnień. Długie, wielokrotnie złożone zdania nie ułatwiają czytelnikowi konfrontacji z erudycyjnymi rozważaniami, tym bardziej że chyba nie zawsze poradzili sobie z nimi tłumacze. Czyta się to jednak jak tajemny kodeks alchemika, który ujawnia trudno uchwytne sensy i powiązania, odkrywa skomplikowaną naturę rzeczy.

Thomas Elsaesser zajmuje się jednym z najżywiej dyskutowanych zjawisk filmowych ostatnich lat, któremu nadał nazwę mind-game films – filmy gier umysłowych. Trudne, zawiłe, niejednoznaczne, wprawiają widza w stan niepewności w obszarach, w których do niedawna pewność i zrozumiałość były zasadami niepodważalnymi. Mimo to mają duże grono zagorzałych zwolenników, a nawet fanów organizujących się w grupy dyskusyjne w Internecie. Elsaesser zastanawia się, co filmy takie jak: „Memento”, „Interstellar”, „Dwanaście małp”, „Donnie Darko”, „Looper – pętla czasu”, „Atlas chmur” czy „Inland Empire” mówią o kondycji kina współczesnego, o współczesnej widowni. Filmy gier umysłowych stawiają pytania filozoficzne (bo kino stało się formą filozofowania) o czas, przyczynę i skutek, naturę świata, wiarygodność poznania, wyznaczniki człowieczeństwa (wobec prezentowanej przez nie rozszczepialności ludzkiej tożsamości oraz mutacji ciała i psychiki).

Ten nurt kina, którego ojcem chrzestnym według Elsaessera jest Philip K. Dick, a najbardziej skrajnym reprezentantem David Lynch, zapowiada fundamentalny przełom kulturowy. Zdaniem autora „Kina – maszyny myślenia” systemy reprezentacji wizualno-mimetyczny (właściwy malarstwu, fotografii i filmowi) oraz werbalno-symboliczny (książka) wyczerpały się. Nie są w stanie oddać współczesnego świata. Zastąpi je system reprezentacji oparty na komputerze, telefonii komórkowej i cyfryzacji. W konsekwencji obraz malarski zastąpią ekrany, monitory i interfejsy, odświeżane okna, linki i wizualizacje. W miejsce książki pojawił się edytowalny tekst (zmienny i przeszukiwalny, powiązany z obrazami). Opowiadanie (jako tradycyjnie najskuteczniejsza forma łączenia różnych informacji) rywalizuje z archiwum i bazą danych, ich formami organizacji i kontaktu z odbiorcą.

Jak współczesne przemiany cywilizacyjne odzwierciedlają się w kinie na poziomie formy i struktury, a nie treści – zastanawia się Elsaesser i, narzucając perspektywę filozoficzną, odnosi pytania o realność innych umysłów, naturę percepcji i ludzkiej świadomości do konkretnych filmów. Badacz łączy w spójny wywód różne orientacje i punkty widzenia. W oryginalny sposób pisze o megahicie „Avatar” Jamesa Camerona, ezoterycznym i artystowskim „Inland Empire” Davida Lyncha, zaangażowanym w bieżącą politykę „Wrogu numer jeden” Kathryn Bigelow, a oprócz tego o licznych filmach gier umysłowych, melodramatach czy klasykach filmu modernistycznego. Zresztą nie ogranicza się do filmów – zajmują go również takie problemy, jak miejsce reżysera w kulturze filmowej (analizuje postawę Jamesa Camerona, pokazuje, jakie sprzeczności określają Davida Lyncha) czy polityka wytwórni filmowych.

Inny przełom spowodowany zmianami cywilizacyjnymi, jaki identyfikuje w kinie współczesnym Elsaesser, to zakwestionowanie „sprawczości” bohaterów. Dotąd (w kinie klasycznym) przebieg zdarzeń w obrębie świata przedstawionego był wynikiem woli działania głównych postaci. W bardziej skomplikowanych sytuacjach mógł być wypadkową ścierania się różnych protagonistów. To system linearny: od przyczyny do skutku, od zamiaru do realizacji, od człowieka do świata. Teraz często bywa inaczej – bohaterowie cierpią na schorzenia umysłowe – amnezję, paranoję, schizofrenię – i nie są już świadomymi i autonomicznymi jednostkami. Świat, w którym funkcjonują, nagle okazuje się wytworem chorego umysłu, o czym nie wiedział zarówno bohater, jak i widz. To obraz kryzysu podmiotu w relacjach ze sobą i światem. Jednak te uszkodzone ciała i umysły wykazują się czasem niezwykłymi zdolnościami – kontaktują się na przykład z obcymi istotami albo z zaświatami. Ich ułomność dodaje im mocy, zyskują inny rodzaj relacji ze stworzonym przez człowieka zrutynizowanym i zautomatyzowanym otoczeniem.

Zmienia się także sposób pojmowania relacji przyczynowo-skutkowych – chronologia zostaje zaburzona, skutek poprzedza przyczynę. To wyraz kryzysu tradycyjnej formy opowiadania – nowe filmy stają się po części tekstem, po części archiwum, po części punktem wyjścia, po części węzłem kłączowatej, elastycznej międzyplemiennej komunikacji.

W skomplikowanym świecie, pełnym wielostronnych zależności i uwarunkowań, wiele niezgodnych ze sobą myśli, idei, poglądów, stanów rzeczy istnieje obok siebie. Nie powinniśmy dążyć do wyeliminowania sprzeczności, ale nauczyć się z nimi żyć, bo są nieodłączną częścią naszej rzeczywistości. Cel przekazu filmów gier umysłowych nie polega więc na tym, żeby zrozumieć świat, czyli uzyskać jedną wykładnię, ale żeby go ogarnąć w całej wielobarwnej złożoności. Te sprzeczności charakteryzują także zarówno figurę reżysera, jak i zasady funkcjonowania przemysłu filmowego. Nie ma jednego spójnego przesłania filmu. Elsaesser pokazuje, jak filmy współczesnego Hollywood, chcąc dotrzeć do największej liczby zróżnicowanych grup odbiorczych, celowo wkomponowują w swój przekaz niespójność ideologiczną (tu jako przykład służy „Avatar”). Dzięki niej rozmaite grupy widzów, w realnej rzeczywistości czasem zantagonizowane, mogą się z filmami hollywoodzkimi utożsamiać, traktować je jak swoje.

Thomas Elsaesser, zajmując się kinem epoki cyfrowej, nie mógł pominąć wzajemnych relacji filmów i gier komputerowych. Czy upowszechnienie się gier zwiastuje (tyle razy zapowiadaną) śmierć kina? A może raczej pozostaną to dwa odrębne, istniejące równolegle, sposoby wypowiedzi „pozwalające na wejście w obręb nowych, choć fikcyjnych światów”. Badacz skłania się raczej ku tej tezie, przewidując, że może kino stanie się podkategorią gier. Jednocześnie odkrywa, że stanowią one swój awers i rewers – jedno tłumaczy obrazy na działanie, a drugie – działanie na obrazy i w gruncie rzeczy zmierzają do tego samego celu. Żyjemy w bańce medialnej i potrzebujemy sposobów na jej przekłuwanie. Czy wyprowadzą nas z niej gry proponujące wiele ścieżek i kilka żywotów? Czy może uczyni to kino, rozumiane jako eksperyment myślowy tworzący gry umysłowe, które uczy widownię nowych reguł, jednocześnie samemu je opanowując.

Bogdan Sobieszek

Kategoria

Film

Nasz serwis internetowy używa plików cookies w celach określonych w Polityce prywatności. Korzystanie z serwisu bez zmiany ustawień przeglądarki dotyczących cookies oznacza, że zostaną one zapisane i przechowywane w pamięci urządzenia za pośrednictwem którego korzystasz z Internetu i będą używane przez nasz serwis w celach określonych powyżej. Jeżeli nie chcesz żeby pliki cookies były zapisywane w pamięci i używane przez nasz serwis, zmień ustawienia swojej przeglądarki.

Akceptuję powyższe